Les Seigneurs des Dofus

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 Technique Kralamoche géant

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MessageSujet: Technique Kralamoche géant   Jeu 20 Mar - 1:26

Le premier tour

Au premier tour le Kralamour aura quasi-certainement l'initiative (on ne l'a vu ne pas avoir l'initiative sur aucun screen d'aucune équipe l'ayant affronté).
Il va taper dans les 600-1500 une fois par cible. Il peut taper au moins deux cibles dans le même tour, et se soigne sur ses dégâts.
Mais le placement initial vous permettra de cacher toute l'équipe derrière les 3 personnages qui ont le plus de points de vie.

Son sort d'attaque étant, d'après les observations d'équipes l'ayant affronté, jusqu'à 13 de portée, il est très possible que certaines positions de départ soient hors d'atteinte du Kralamour.


Il est très conseillé d'avoir une personne capable de retirer de la portée au Kralamour (l'énu reste un must).
Pour être vraiment à l'aise, pensez à équiper ce personnage avec des bonus portée, voire booster sa portée avec des sorts (mot d'envol) le tour où il doit lancer clé.


Ainsi au premier tour, réduisez la portée du Kralamour, et vous serez à l'abri sur toute la passerelle (zone derrière les deux poteaux), voire même plus loin.



Infos sur le Kralamour


Impossible d'aller à son contact


Le Kralamour présente cette particularité qu'on ne peut pas venir à son contact. Il faut pour pouvoir l'atteindre un sort ou un cac pouvant taper à 4 cases minimum de portée.

Il n'est pas possible de le coopérer pour le taper au contact, vu que dès le début du combat tout le monde est placé sous l'état pesanteur qui empêche d'utiliser tous les sorts type coopération / transposition / téléportation, et ce pour tout le combat.

Inutile donc de s'équiper dagues ou épée en pensant taper avec le Kralamour. Un bon arc tapant loin (et en dégâts non neutres) est fortement conseillé.

L'équipe est également placée dans l'état "Corrompu" au début du combat. Il n'est donc pas possible de corrompre le Kralamour à aucun moment.



Caractéristiques du Kralamour


Le Kralamour n'a pas beaucoup de points de vie par rapport à d'autres monstres de haut niveau : il a entre 5000 et 5500 points de vie.

Il a d'énormes résistances aux pertes de pa/pm : plus de 1000% ! Il n'est donc pas possible de le ralentir.

Enfin il a 900% de résistances dans tous les éléments. Il n'est donc pas possible de lui faire des dégâts en l'état.



Comportement du Kralamour


Le Kralamour s'il n'a pas de cible parce que vous lui aurez retiré sa portée se contentera de lancer son sort "Kraken" à tous les tours, qui lui donne un boost de vitalité (dans les 500) pour 2 tours. A moins que vous ne le tapiez vous-mêmes...


Si vous le tapez dans un élément autre que neutre, le Kralamour, à son tour, invoquera un tentacule correspondant à la couleur dans laquelle vous l'aurez attaqué :
- un tentacule primaire si vous l'avez tapé air
- un tentacule secondaire si vous l'avez tapé terre
- un tentacule tertiaire si vous l'avez tapé feu
- un tentacule quaternaire si vous l'avez tapé eau

Pensez à tous vous placer en recul quand vous taperez le Kralamour, car il peut invoquer loin (on l'a vu invoquer jusqu'à 12 cases).
D'autre part les tentacules ont chacun 2 PM.


Attention en particulier au tentacule primaire, qui gobera ce qu'il trouvera à son contact. Heureusement il se ralentit très facilement (0% de résistance aux pertes de pa et pm).
Il lance "Motivation naturelle" à tous les tours, ce qui lui fait gagner un PA pendant plusieurs tours.

Les autres tentacules sont moins dangereux : le secondaire empoisonne, le tertiaire fait dans les 300-500 de dégâts, et le quaternaire fait passer son tour.
Ils se ralentissent en revanche moins facilement que le primaire, ayant plus de 100% de résistance aux pertes de pa/pm.


Tous les tentacules peuvent, à la différence du Kralamour, subir des dégâts. Ils ont 0% de résistance dans l'élément qui leur correspond (cf. plus haut).



Comment faire des dégâts au Kralamour


De base, le Kralamour ne peut pas subir de dégâts étant donné ses 900% de résistance dans tous les éléments. Pour lui retirer des points de vie et le tuer, il faudra donc le faire rentrer dans un état particulier.

Pour ce faire, il faut manipuler ses tentacules. En effet, le Kralamour devient vulnérable quand ses 4 tentacules ont pu chacun, dans un même tour, lancer leur sort : "Encre primaire" pour le tentacule primaire, "Encre secondaire" pour le secondaire, etc.


Voici comment cela doit se passer pour pouvoir faire des dégâts au Kralamour :

- Les quatres tentacules ont été invoqués dans le bon ordre, donc le primaire joue avant le secondaire, qui joue avant le tertiaire, et le quaternaire joue en dernier.

- Quand vient son tour, le tentacule primaire trouve une invocation (ou un joueur, ça marche aussi ^^) à son contact et a suffisamment de PA, la gobe et lance son sort.

- Ensuite, tour du tentacule secondaire, il trouve lui-même une cible à son contact et, comme la primaire a lancé son sort, lance son sort également.

- Ensuite, tour du tentacule tertiaire, il trouve une cible à son contact et lance son sort.

- Ensuite, tour du tentacule quaternaire, il trouve une cible à son contact et lance son sort.
En gros c'est une réaction en chaîne : le buff de la primaire déclenche, si les conditions sont réunies le buff de la secondaire, qui déclenche le buff de la tertiaire, etc.

- Ensuite, tour des joueurs.

- Tour du Kralamour : il lance "Vulnérabilité de la Tourbière", ce qui lui donne :
- 900% de faiblesse en air, terre, feu, eau. Ce qui fait qu'on peut désormais lui faire des dégâts dans tous les éléments puisqu'il tombe à 0% de résistance (sauf en neutre !)
- + 8000% dommages et +63 PO


Cela, pour 2 tours. Veillez donc à être bien cachés (derrière un tentacule étant l'idéal), parce qu'avec un tel boost il oneshoote tout. Et son sort d'attaque désenvoûterait en même temps, donc immunité/trêve sont inutiles.


Il donne également +2 PM à chaque tentacule, veillez donc à être suffisamment loin du tentacule primaire pour ne pas être gobbé ce tour-là !

A votre tour, vous avez la possibilité de faire des dégâts au Kralamoure.



Conseils pour bien gérer le combat

Avoir une ou des classes capable(s) de retirer des PM est fortement conseillé, puisque vous aurez à gérer les déplacements de quatre tentacules.

Une configuration sympa pour amener tous les tentacules à déclencher leurs sorts consécutifs est de maintenir les tentacules secondaire, tertiaire et quaternaire immobiles autour d'une invocation. Il faut que l'invocation ait suffisamment de points de vie pour encaisser les dégâts, et la soigner tous les tours.

Quand tout est prêt et que le tentacule primaire a suffisamment de pa, lui envoyer une invocation à gober.
Il arrive parfois que la primaire ne veuille pas manger. Les équipes confrontées à ce problème ont essayé en général d'envoyer d'autres invocations jusqu'à ce que ça marche. Et si ça continuait à ne pas marcher, ils se sont souvent résolus à envoyer un joueur à la place...


En ce qui concerne la composition de l'équipe, des THL ne sont pas nécessaires. Il faut néanmoins avoir au moins 3 personnes ayant assez de points de vie pour encaisser les premiers coups.

Des soigneurs (énis ou personnes à la rhon) ne sont pas indispensables, puisque si vous pouvez réduire la portée du Kralamour tout le long du combat (un énu est conseillé pour cela) et gérer bien votre placement, vous ne serez tapés qu'une seule fois au premier tour.

Un ou plusieurs sacrieurs à l'arc sont conseillés pour faire le plus possible de dégâts au Kralamour (l'idéal étant de le tuer dès le premier tour ou il est vulnérable), ainsi que des classes pouvant donner des PA.
Des classes pouvant gérer les déplacements, en particulier les pandas, sont très utiles, même à moyen niveau. De même pour les classes pouvant retirer les PM, comme dit plus haut, mais il faut un minimum de sagesse pour que les sorts de retrait de PM soient efficaces.

Bon courage à tous

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MessageSujet: Re: Technique Kralamoche géant   Ven 8 Aoû - 13:41

UP, Krala Mardi soir, 20h30

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MessageSujet: Re: Technique Kralamoche géant   Mer 13 Aoû - 13:53

Bon, Krala organisé par Altys, l'ouverture des portes, quoique un peu longue, se réalise sans trop de problèmes.

En route pour la Gloire !

Bref, je prend part à une team avec Jey et Nany, jouant moi même Nip, Hema, et Mamie.

Ce qui donne :
Jey : Osa 16X
Nany : Osa 16X
Nip : Eni 17X
Hema : Sacri 160
Mamie : Enu 160
Mamie-Nany : Enu 12X
Sacri-Jey : Sacri 11X
Rapesko (membre de la guilde de Jey et Nany) : Eca 9X


Mais voilà ... en route pour cette dite gloire, les problèmes techniques s'y invitent, et Nany et son Enu sont décos... bien entendu la porte de la Tourbière du KralaMoche se referme devant eux ...
Rapesko doit également nous quitter.

Voici donc nos 5 braves, courageux, et somnolents pseudos-aventuriers devant la ... Bête ...



Une fois devant, ca fait réellement bizarre ... et faut prendre son courage à deux mains pour le lancer ... à 5.

Et c'est un combat d'une heure 54 qui s'engage, ou, bien que l'on soit diminués, on le gère plutôt bien, trés lentement, mais trés surement... Ses 4 tentacules sont en places, bien placées, on gère le tout, jusqu'au tour fatidique ou j'oublie de lancer une clef reduc', suite à cela, le gros OS Mamie, et ça signe la fin du reste de la team (enfin, du reste, du reste de la team en fait).



Mais quel combat !
Et on ose trés fortement croire qu'avec cette clef reduc' non oubliée, ou ces deux comptes non décos, la fin de ce combat titanesque aurait pu nous être davantage forte avantageuse ... et oh combien glorieuse.

En tous cas, durant ces 1h54, on aura pris notre pied, et c'est ce qui compte, n'est ce pas ?


Finalement, parmi toutes les teams de "roxxor" l'ayant tenté, ni Pretty, ni Poquito, ni Peita, ni Ephio, Pinpin, ou tout autre ne l'aura réussi, juste l'organisateur, et quelque part, le mérite lui revient.




Et notre Krala Dream Team au complète,


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MessageSujet: Re: Technique Kralamoche géant   

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