Les Seigneurs des Dofus

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 Des combattants atypiques.

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benjsp
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MessageSujet: Des combattants atypiques.   Mer 25 Fév - 3:58

Plop.

A votre demande, je planche sur des stuffs multi-éléments pour vos deux osas, et votre sacri.

Pour ce soir, je vais me limiter à votre sacri.



Bon, j'ai passé un moment à feuilleter les armes intéréssantes en multi-éléments, jouées par un sacrieur, et pouvant, et valant le coup, d'être jouées en 1/2 CC, vu que le sacrieur en question jouit d'un Dofus turquoise +12 CC.



Bref, après épluchage, il-y-à bien quelques armes qui ont retenues mon attention.
A noter qu'à partir du moment où l' élément aérien n'est pas présent dans la combine, je ne retiens pas, le tacle étant bien trop essentiel, et ça évite de lancer le chati' agile rien que pour cela. Les PA c'est cool, mais on en a pas 20 à tous les tours ...



Let's go !




Bon, les points ayant accrochés mon regard ici, premièrement, ses dégâts juste monstrueux quoi. Ensuite, pas besoin d' effectuer un changement d'élément. Ce qui permet de garder tous les bonus de base, eux aussi, juste monstrueux.
Enfin, son taux de CC 1/2 se trouve aux 1/30, ce qui est relativement bas, voir très bas avec un Dofus turquoise. Ca permet en conséquence de réunir les 10 PA pour le port de l'arme, oui, avec 5 PA de base, ce serait con de jouer à moins de 10 PA ... Noter également que du côté des EC, à 1/50, rien d'handicapant donc.

Les points un peu plus répulsants maintenant, et bien c'est essentiellement les prérequis, un peu hardu, surtout pour un sacrieur qui met tous ses points de caractéristiques en vitalité. Ceci dis, avec un parchottage 101, le stuff, et éventuellement une dinde, pour moi, ca passe.
Les 5 PA ont aussi tendance à rendre l'arme un peu moins maniable qu'une bonne paire de dagues.


Mais la voie que j'ai vraiment remarqué pour un sacrieur, ce n'est pas la voie air/feu. Non. C'est la voie air/eau. Et aucunement parce que c'est ce que j'ai joué sur mon osa que j'aime très un peu beaucoup (:p), non, vraiment parce qe c'est là que les meilleurs CàC permettants le multi-éléments chez le sacrieur, se trouvent.
Que ce soit à 5, 4, ou 3 PA de base. On y dénote aussi régulièrement des vols de vie, voir des doubles vols de vie, ainsi que des retrait de PA. Là dedans, j'ai retenus deux paire de dagues, une épée, et deux marteaux. Qui a dis qu'il-y-a du choix ? =D

On commence par quelque chose que vous connaissez déjà, c'est plutôt BL par rapport à votre sacri, mais, de part son double vol de vie, et sa frappe sur 4 cases simultanément, c'est considéré comme THE CàC multi-élément, et ce jusqu'à l' épée Az'tech, 61 niveaux plus tard.

Son craft est dérisoire, ce qui permet aisément d'en faire une air, et une eau, de façon à s' adapter aux résistances rencontré en façe. Bon, vu le level d' obtention, les bonus n' ont rien de transcendant ... évidemment.
Enfin, impossible de la jouer en 1/2, même avec votre Dofus turquoise, gros gros point noir. Un personnage tutufié incapable de joue son CàC en 1/2 CC, ça fait très tâche. :p
Bon, à côté, c'est un marteau, donc les 4 cases sont toujours appréciables, (même si, du au tacle, on ne s'en sert généralement que de 3 au maximum) et surtout, surtout, le double vol de vie est une tuerie !! Pour l'avoir jouée, je n'avais pas besoin de soins, et donc pas de pains. Je n' imagine même pas les PV volés avec un châti' basique 2 000 agi/chance. De quoi mettre au placard un eni.
Bon j' insite pas plus dessus, parce que derrière, il-y-a tout de même du lourd qui arrive ...


Avec ceci, par exemple ...

Bon, le level est encore un peu haut, mais vous pourrez toujours en attendant, jouer une arme de transition choisie plus haut, ou plus bas.
Pour ce qui est du craft, vous avez largement les moyens de vous payez une épine d' Ougah, donc pas de soucis.
Bon, pourquoi ce marteau ?
Déjà, c'est un marteau. On est bien d'accord, donc les 4 cases de frappe, comme au dessus.
Ensuite, un vol de vie, certe, moins élévé que celui au dessus, mais en CC, plus élévé ! Et ici, avec un Dofus turquoise, il est possible d'aller chercher le 1/2 CC !
Les bonus, c'est de la balle aussi, la grosse masse de vita, de dommages, de %dommages, et de sagesse, pour un sacri, what else ?? Bon ok, faut le changer d' élément, donc dans le cas ou vous êtes foireux, vous êtes assurés de perdre la vita et les %dommages ... moins cool.
Le prérequis pourrait éventuellement posé problème ... pour tout autre classe que le sacrieur.
Bref, un marteau bien bourrin, à condition d'aller chercher le 1/2 CC.
Pour moi, ça peut-être une des deux armes ultimes (à comprendre, viables jusqu' au niveau 200) que je vais citer dans ce post.



Passons maintenant aux deux paires de dagues. Alors, je vais être franc, elles, en revanche, ne se gardent pas jusqu'au level 200. Mais elles ont un level intermédiaire, ce qui en fait d' excellentes armes de transition.

Tout d'abord, histoire de ne pas être dépaysé !

Vous connaissez déjà tout de ces dagues.
Mais ici, nous effectuons un changement d' élément, vers la voie de l' eau !
Ca ne change donc pas votre style de jeu à proprement parler mais ça permet de s' équiper en multi-élément en attendant d' atteindre le level permettant un réel changement au niveau du CàC.
Et je sais que vous êtes friands du bonus PM ... donc elles ont leur place ici.


Tout à fait dans le même genre.

Mais en un peu plus bourrin, du fait qu'elles n'ont pas besoin de changement d' élément, et donc pas de baisse des dommages de base. Un léger vol de vie est également présent. Lui, en revanche est à FM.
Donc des lassay, le PM en moins, les vol de vie en plus, ainsi que quelques dommages.
Le taux d'EC à 1/30 est également plutôt bas. Sans être trop contraigant, ce n'est pas un bon point dans la balance.
Mais le véritable point noir de ces dagues, c'est son craft. Le combo Peau de Skeunk + Chausette du Kimbo. Mortel. Si il est tout à fait envisageable de se procurer la chausette, bien qu'elle soit très chère, la peau à 15M, un peu moins ...



Je pense donc que c'est essentiellement pour ce dernier point que les Lassay remporteront haut la main le duel entre les deux paires de dagues présentées ici.


Maintenant, finis de faire 'mumuse, on passe à la dernière arme, qui est une épée.

Oauip oauip. LE Bestiaux. Une frappe monstrueuse. Deux vols de vie. Un retrait de PA.
Avec votre Dofus turquoise +12 CC, il faut noter que tout cela se joue en 1/2 C ...
Le craft ne vaut pas grand chose, possibilité donc d'en faire deux, une dominante air, une dominante eau.
Une arme, si monstrueuse soit-elle, à tout de même deux points noirs.
Le premier c'est le level, qui est encore loin d' être atteint. Mais en attendant, gogo arme de transition ci-dessus. :p
Bon, ça, c'était pas vraiment un point noir, non.
Le vrai, c'est les prérequis. Là ça fait très très mal. Bien entendu, d' entrée de jeu, parchottage 101 agilité/chance/force.



Mais même une fois celà fait, il n'est pas aisé de les remplir. Car il faut aussi jouer 10 PA, être en 1/2 CC, et sachant que le sacrieur investit ses points de caractéristiques exclusivement en vitalité ... Bref, c'est pas la joie. On dira merci aux dindes croisées de pures stats tout de même (mais peut-être bien byebye l' emeraude ...)
C' est pour moi la seconde et dernière arme pouvant être considérée comme ultime de ce post.



Bref, dans l'optique où vous seriez séduits par une voie agilité/chance, je vous encourage vivement à viser le plus rapidement possible le niveau de l' Ougarteau et de l' Az'tech. Et, en attendant, à profiter des autres armes présentées, de mixer le tout, de préparer et changer votre équipement.

Je vais essayer de présenter rapidement un stuff potable air/eau. A la va vite, je modifierai dans les jours prochains, il va certainement manquer des CC, des stats de prérequis, ou autres bêtises de ce genre.

-Solomonk [7CC]
-Puissante cape fulgurante > à FM 1 CC (si on ne souhaite pas jouer 10 PA, on met ici une cape souveraine [1CC], voir une cape du Minotot [4CC])
-Amulette du Minotot [4CC]
-Ceinture des vents [8CC]
-Anneau du Dragon Cochon [4CC]
-Gelano > à FM 1PM
-Bottes Harry [4CC]
-Dofus turquoise +12CC
-Dinde au choix
-CàC au choix


Total de CC : 40 CC

Cela donne donc un 1/5 CC à la Az'tech et à la très grosse majorité des sorts de classe sacrieur.

Le 1/5 CC se transforme en 1/2 CC à partir de 134 agilité. ENJOY. =]

Avec ce stuff, nous n'obtenons pas des satistiques extrèmements elevées en agilité et en chance, mais 10 PA, 5 PM (6 selon le choix de la dinde), un beau cumul de CC, et énormément de +Dommages.
De plus, ça reste un stuff extrèmemet accessible, quand on sait que vos avez déjà le tout sauf le CàC, la puissante cape fulgurante (FM 1 CC), et la dinde.

Pour remplir les prérequis de l' Az'tech, un petit coup de pouce, vu qu' ils sont assez spéciaux.
200 chance : Parchottage 101 + 40 amulette + 40 ceinture + 35 anneau. Plus qu'il n'en faut.
200 agilité : Parchottage 101 + 50 coiffe + 35 anneau + 50 bottes. Plus qu'il n'en faut.
200 force : Parchottage 101 + 50 coiffe + 35 anneau. Il en manque, l'idéal et donc d' overmaxer légèrement la coiffe et l'anneau. Ce n'est pas extrèmement difficile, et il y-a largement la possibilité de re-crafter si l' item est ruiné à la FM. Ont peut également penser à prendre une dinde pourpre croisée avec une race au choix, ce qui évite d' avoir à overmaxer les deux items mentionnés ci-dessus.



Pour ce soir, j'ai donc essentiellement dévellopé la voie agilité/chance. Et un poil agilité/intelligence.
En espérant que ça donne déjà quelques idées, et n' hésitez pas à me dire ce que vous préfereriez, souhaitez voir changer, etc ...

Vous pouvez aussi vous faire le mode air/feu qui va arriver très vite (lvl.163), et vous en servir pour 'pex de façon bien fun, en attendant les levels 180, avec Ougarteau et Az'tech, pour enfin, passer air/eau, sachant que le stuff est déjà plus ou moins déjà près ...
Ceci en admettant que mes coups de coeurs soient aussi les votres, sinon, bhe vous le dites, avec quelques précisions, et je re-planche sur autre chose. :p


Je vais maintenant songer à dormir un peu.
Bisoux bisoux.
geek

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